Terdapat 3 paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka: berpusat-pada-implementasi (BPI), metaforik dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada “pemahaman” tentang cara bekerjanya suatu benda. Anttarmuka metaforik didasarkan pada “intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
Perancancangan antarmuka berkembang dari situasi yang berfokus pada teknologi (implementasi) ke focus yang lebih seimbang pada metaphor. Barbagai perancangan perangkat keras menggunakan ketiga paradigma di atas meskipun paradigma metaforik merupakan paradigma yang banyak digunakan. Meskipun metaphor merupakan perangkat komunikasi antar manusia, tetapi metaphor merupakan peranti yang tidak sesuai untuk perancangan perangkat lunak, dan bahkan sering kali menghalangi penciptaan antarmuka yang bagus
ANTARMUKA BERPUSAT-PADA-IMPLEMENTASI
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai dikalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalamm bentuk atau cara mereka bentuk. Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerja program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan perancang untuk secara ekslusif berfokus pada model implementasi.
Kebanyakan perangkat lunak sekarang dibangun berdasarkan BPI yang secara jelas menunjukkan bagaimana meraka dibangun, yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul, dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukkan struktur data dan algoritma yang dgunakan.
Para insinyur selalu ingin mengetahui bagaimana suatu peranti/mesin bekerja, sehingga paradigm BPI sangat memuaskan mereka ( barangkali ini merupakan satu sebab mengapa kebanyakan perangkat lunak mengikuti paradigm ini). Para insinyur senang melihat roda gigi, tuas dan katub karena kesemuanya ini membantu mereka untuk memahami apa yang terjadi di dalam sebuah mesin. Adanya kenyataan bahwa berbagai artifak ini akan sedikit banyak membuat antarmuka menjadi kompleks jarang sekalimereka pikirkan. Keinginan perancang untuk mengerti bagamana sebuah system bekerja dapat dimengerti, tetapi pengguna tidak selalu mempunyai waktu dan keinginan untuk berbuat hal yag sama. Pengguna lebih puas apabila tugas mereka bias segera selesai dibanding hrus mengetahui bagaimana system tersebut bekerja, suatu pilihan yang terkadang amat sulit dipahami oleh perancang.
ANTAR MUKA METAFORIK
Antar muka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu kompenen antar muka dan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program sehingga paradigm ini merupakan suatu langkah maju dari BPI , hanya saja daya tarik dan manfaatnya dibesar besarkan secara proforsional . Metafor dalam konteks antar muka dan perancangan interaksi berarti metaphor visual :
Gambar yang digunakan untuk menyajikan suatu maksud atau atribut tertentu dari sebuah benda . pengguna mengenali suatu gambaran metafor, dan memahami maksudnya. Metefor sangat variatif , mulai dari gambar sederhana pada sebuah tombol toolbar sampai keseluruhan layar, dari symbol gunting yang berarti potong sampai ke buku cek berukuran besar.
Suatu pemikiran yang mengatkan bahwa metafor merupakan fondasi yang kuat dari perancangan antar muka tidaklah tepat . hal ini mirip dengan pengujaan cakram lentur yang pada masanya memang sangat berguna, tetapi saat ini cakram lentur boleh dikatakan sebagai “ barang antik “ metafor juga mempunyai sejumlah keterbatasan. Sebagai contoh . metefor tidak dapat disesuaikan ( scalable) dengan mudah. Sebuah metafor yang bekerja sempurna pada sebuah proses yng sederhana tidak mudah di aplikasikan pada proses yng ukurannya membesar atau kompleksitas meningkat . ikon berkas merupakan suatu metafor yang sesuai untuk cakram lentur yang berukuran beberapa MB (sesuai dengan gambar ikon yang digunakan ) . tetapi ikon yang sama akan menjadi kurang tepat apabila diterapkan untuk memori USB atau bahkan cakram keras yang ukurannya sudah mencapai TB atau Terra Byte
Metafor juga bergantung kepada asosiasi yang dipandang sesuai antara perancang dan pengguna. Jika pengguna tidak mempunyai latar belakang kultur yang sama, metafor akan gagal. Bahkan jika merek mempunyai latar belakang kultur yang sama , belum tentu penggunaan metafornya tepat. Sebagai contoh gambar sebuah kapal terbang apakah berarti “ cek informasi kedatangn pesawat “ atau “ lakukan reserfasi pesawat “ ?
KETERBATASAN METAFOR
Jika perancang tergantung metafor untuk menciptakan suatu antar muka perancang tidak hanya akan menghadapi persoalan yang telah disebutkan di atas, tetapi juga akan menghadapi 2 persoalan besar lainya, yaitu bahwa metafor super ditemukan, dan mereka membatasi kemampuan pikir pengguna barangkali akan mudah bagi perancang untuk menemukan metafor visual untuk objek-objek fisik seperti printer dan dokumen tetapi pekerjaan akan menjadi lebih sulit, atau bahkan tidak mungkin, untuk menemukan metafor untuk menunjukkan suatu proses, layanan, keterkaitan, dan transformasi yang merupakan fungsi utama dari program aplikasi yang pengguna gunakan. Sebagai contoh, untuk menentukan metafor visual yang menunjukkan proses untuk membeli tiket, mengubah gelombang radio, membeli barang, mencari acuan, mengatur format, memutar perkakas atau, mengubah resolusi layar, merupakan pekerjaan yang sangat susah padahal pekerjaan-pekerjaan diatas merupakan ragam proses yang sering digunakan oleh program aplikasi.
Manipulasi langsung merupakan ragam interkasi yang paling umum (hal ini secara khusus akan di bahas pada bab V) ragam interaksi ini dapat ditemukan diantarmuka grafis yang popular seperti microfsoft windows dan machintosh OS X. antarmuka menggunakan suatu konsep bahwa hubungan visual dengan obyek dunia nyata akan membantu untuk memahami proses yang kompleks. Hubungan ini bisanya minafestasikan dalam bentuk metafor. Penggunaan metaphor seringkali juga membantu pengguna untuk menghubungkan pengguna sejumlah konsep dan prosedur dengan menampilkan hubungan itu secara visual.
Antarmuka grafis menggunakan metamor untuk menyajikan prosedur yang kompleks. Apabila metamor ini tidak digunakan, maka pengguna harus menggunakan perintah yang cukup panjang untuk melakukan hal yang sama. Dengan cara ini perancang memanfaatkan hubungan implisit dari obyek-obyek dunia nyata dan menekankan pada seberapa jauh pengguna mengetahui prosedur dan fungsi system yang digunakan. Mereka memanfaatkan model mental intrinsic yang di dapatkan lewat pengalaman di dunia nyata dan menerapkannya ke berbagai rancangan interaksi.
Affordance dunia nyata juga dapat di bawa ke dunia metaforik manipulasi langsung. Kita ambil contoh, misalnya tombol yang banyak sekali muncul pada antarmuka garafis dan web. Tonbol-tombol perintah ini sering mempunyai penampilan 3D yang mirip dengan tombol di dunia nyata. Kesan menonjol pada tombol menunjukkan bahwa tombol-tombol ini afford tindakan menekan yang secara metaforik disajikan dengan cara yang sama pada layar computer.
Metaphor dari meja kerja, berkas dan map meniru konsep dunia nyata yang dibawa ke dunia maya/computer. Metaphor dunia kerja dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna yang mempunyai pengetahuan tentang perangkat lunak yang sangat minimpun tetap dapat memanipulasi berkas dengan cara yang mudah. Secara keseluruhan, metaphor dari meja kerja dengan berkas dan map memberikan keterpaduan antara berbagai komponen antarmuka yang digunakan. Meskipun demikian, hal ini masih menimbulkan perdebatan apakah metaphor ini benar-benar membantu atau malah merugikan sementara pengguna. Meskipun metaphor pertama kali dapat membantu pengguna yang masih awam. Penggunaan metaphor juga mempunyai beberapa keuntungan.
Metaphor ada kalanya bersifat membatasi, terutama jika perangkat yang digunakan sama sekali tidak berhubungan dengan benda nyata. Jika sebuah obyek tidak berperilaku secara konsisten dengan kenampakan obyek tersebut dan keterkaitannya dengan obyek nyata, hal itu akan mengakibatkan kebingungan pada pengguna sehingga kinerjanya terganggu.
Metaphor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
Prinsip di atas dilanggar oleh macintosh ketika pertama kali menggunakan ikon kotak sampah. Menurut rancangan semula, ikon ini digunakan untuk melepaskan cakram (eject) dan menghapus berkas. Kedua fungsi ini jarang atau bahkan tidak mungkin, berhubungan. Fungsin untuk melepas cakram, di dunia nyata, tidak pernah dihubungkan dengan kotak sampah. Dalam hal ini jarak artikulatori menjadi melebar dari yang semestinya karena pengguna tidak yankin apa fungsi sesungguhnya dari ikon yang terlihat di layar.
Rancangan ini kemudian diperbaiki dengan mengubah penampilan ikon kotak sampah menjadi symbol untuk melepas cakram jika sebuah cakram dipilih dan di tarik ke meja kerja. Hal ini sangat membantu pengguna untuk menambah akulasi persepsinyanya serta mengurangi jarak pemisah evaluasi.
Persoalan utama dalam hal penggunaan metaphor ini seolah mengikat antar muka pengguna dengan suatu artifak mekanis. Salah satu contoh ekstrem adalah magic cap (http://en. Wikipedia.org/wiki.magic_cap), antarmuka komunikator genggam yang diperkenalkan oleh general magic pada tahun 1990-an. Secara keseluruhan, metaphor yang digunakan adalah ruangan, dan semua antar muka nya dibangun berdasarkan metaphor tersebut. Untuk mengakses fungsi tertentu, pengguna harus berjalan dari satu ruangan ke ruangan lain; ruangan kantor untuk mengerjakan pengolahan kata, ruangan berkas untuk melakukan manipulasi atas berkas yang ada, dan layanan dari pihak ketiga menunjukkan dengan bangunan gedung yang dimiliki oleh pihak ketiga tersebut, dan lain-lain. Dengan bantuan metaphor ini pengguna dapat memahami fungsi dasar dari program yang dimaksud; tetapi setelah pengguna mengetahui secara pasti fungsi program tersebut, metaphor yang ada justru akan menjadi beban tambahan bagi pengguna.
Secara umum, jenis metaphor yang digunakan oleh general magic adalah metaphor global, yakni sebuah metaphor yang membungkus keseluruhan metaphor yang digunakan dalam system yang bersangkutan.
Cooper and Reimann (2003) memberikan nasihat, “gunakan metaphor jika kamu dapat menggunkannya secara tepat, tetapi jangan menelikung antarmuka anda hanya untuk memenuhi sembarang metaphor untuk rancangan antarmukanya atau jika keadaan memaksa perancang untuk mencapur beberapa metaphor sekaligus. Perlu di ingat bahwa metaphor membawa arti tertentu dan selalu diasosiasikan dengan objek tertentu. Hal ini mirip dengan pedang bermata 2, ada keuntungan dan juga kerugiannya.
ANTARMUKA IDIOMATIK
Perancangan idiomatic di dasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu yang menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau ringan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan-persoalan yang dimilki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau intuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi, tetapi berfokus pasa idiom visual dan perilaku sederhana untuk menyelesaikan suatu tugas.
Otak manusia mempunyai kemampuan yang menakjubkan untuk belajar dan mengingat idiom dalam jumlah yang sangat besar secara tepat dan mudah. Kemampuan inin tidak harus bergantung pada suatu perbandingan untuk mengatahui suatu situasi atau memahami bagaimana atau mengapa suatu benda berfungsi. Hal ini sangat penting diketahui karena kebanyakan idiom tidak mempunyai arti metaforik.
Jika kembali keperancangan antarmuka, kita dapat melihat bahwa kabnyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual. Jendela, papan judul,penutup kotak, pemisah layar, hyperlink, drop-down, dan lain-lain. Merupakan benda-benda yang kita pelajari secara idiomatic, bukan secara metaforik. Penggunaan kotak sampah pada macintosh untuk meng eject cakram lentur murni idiomatik (dan banyak perancang yang menganggapnya sebagai idiom yang jelek), meskipun metaphor visualnya tetap berupa gambar keranjang sampah.
Tetikus yang tersedia sebagai peranti masukan sama sekali bukan metaforik tetapi dipelajari secara idiomatic. Kenampakann fisiknya tidak mengindikasikan suatu tujuan atau kegunaannya, juga tidak dapat dibandingkan hal lain berdasarkan pengalaman seseorang, sehingga untuk mempelajarinya tidak bisa hanya secara intuitif.meskipun demikian, belajar menunjuk ke suatu objek di layar menggunakan tetikus sangatlah mudah digunakan. Barangkali seseorang menunjukkan caranya kepada anda selama 5 detik, maka anda akan menjadi ahlinya secara mendadak. Pengguna tidak peduli bagaimana cara bekerjanya tetikus, bahkan anak kecilpun dapat mengoperasikannya dengan baik. Hal ini merupakan pembelajaran idiomatic.
Ironisnya, banyak elemen antarmuka grafis yang sering dianggap sebagai metaforik tetapi sebenarnya adalah idiomatic. Artifak seperti jendela dapat di ubah ukurannya dan map yang dapat memuat berkas dalam jumlah yang tak terbatas sesungguhnya tidak bersifat metaforik. Tidak ada benda yang serupa dengannya di dunia nyata.
MEMBANGUN IDIOM
Ketika antarmuka grafis (GUI: graphical user interface) pertama kali di temukan, banyak pengamat yang berpendapat bahwa keberhasilan ini karena didukung oleh sifat alamiah grafik/citra. Hal ini bersifat alamiah, tetapi tidak konsisten.
Menurut cooper and reimann (2003), perancangan idiomatic merupakan masa depan perancangan antarmuka. Dalam paradifma ini. Pengguna bergantung kepada kemampuan alamiah manusia untuk belajar secara mudah dan cepat selama pengguna tidak memaksa mereka untuk memahami tentang “bagaimana” dan “mengapa”. Jumlah idiom yang dapat digunakan bisa dibilang tak terbatas dibandingkan dengan jumlah metaphor yang lebih terbatas. Metaphor memberikan sedikit manfaat disbanding beban tambahan di kemudian hari.
Jika perancang tergantung metafor untuk menciptakan suatu antar muka perancang tidak hanya akan menghadapi persoalan yang telah disebutkan di atas, tetapi juga akan menghadapi 2 persoalan besar lainya, yaitu bahwa metafor super ditemukan, dan mereka membatasi kemampuan pikir pengguna barangkali akan mudah bagi perancang untuk menemukan metafor visual untuk objek-objek fisik seperti printer dan dokumen tetapi pekerjaan akan menjadi lebih sulit, atau bahkan tidak mungkin, untuk menemukan metafor untuk menunjukkan suatu proses, layanan, keterkaitan, dan transformasi yang merupakan fungsi utama dari program aplikasi yang pengguna gunakan. Sebagai contoh, untuk menentukan metafor visual yang menunjukkan proses untuk membeli tiket, mengubah gelombang radio, membeli barang, mencari acuan, mengatur format, memutar perkakas atau, mengubah resolusi layar, merupakan pekerjaan yang sangat susah padahal pekerjaan-pekerjaan diatas merupakan ragam proses yang sering digunakan oleh program aplikasi.
Manipulasi langsung merupakan ragam interkasi yang paling umum (hal ini secara khusus akan di bahas pada bab V) ragam interaksi ini dapat ditemukan diantarmuka grafis yang popular seperti microfsoft windows dan machintosh OS X. antarmuka menggunakan suatu konsep bahwa hubungan visual dengan obyek dunia nyata akan membantu untuk memahami proses yang kompleks. Hubungan ini bisanya minafestasikan dalam bentuk metafor. Penggunaan metaphor seringkali juga membantu pengguna untuk menghubungkan pengguna sejumlah konsep dan prosedur dengan menampilkan hubungan itu secara visual.
Antarmuka grafis menggunakan metamor untuk menyajikan prosedur yang kompleks. Apabila metamor ini tidak digunakan, maka pengguna harus menggunakan perintah yang cukup panjang untuk melakukan hal yang sama. Dengan cara ini perancang memanfaatkan hubungan implisit dari obyek-obyek dunia nyata dan menekankan pada seberapa jauh pengguna mengetahui prosedur dan fungsi system yang digunakan. Mereka memanfaatkan model mental intrinsic yang di dapatkan lewat pengalaman di dunia nyata dan menerapkannya ke berbagai rancangan interaksi.
Affordance dunia nyata juga dapat di bawa ke dunia metaforik manipulasi langsung. Kita ambil contoh, misalnya tombol yang banyak sekali muncul pada antarmuka garafis dan web. Tonbol-tombol perintah ini sering mempunyai penampilan 3D yang mirip dengan tombol di dunia nyata. Kesan menonjol pada tombol menunjukkan bahwa tombol-tombol ini afford tindakan menekan yang secara metaforik disajikan dengan cara yang sama pada layar computer.
Metaphor dari meja kerja, berkas dan map meniru konsep dunia nyata yang dibawa ke dunia maya/computer. Metaphor dunia kerja dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna yang mempunyai pengetahuan tentang perangkat lunak yang sangat minimpun tetap dapat memanipulasi berkas dengan cara yang mudah. Secara keseluruhan, metaphor dari meja kerja dengan berkas dan map memberikan keterpaduan antara berbagai komponen antarmuka yang digunakan. Meskipun demikian, hal ini masih menimbulkan perdebatan apakah metaphor ini benar-benar membantu atau malah merugikan sementara pengguna. Meskipun metaphor pertama kali dapat membantu pengguna yang masih awam. Penggunaan metaphor juga mempunyai beberapa keuntungan.
Metaphor ada kalanya bersifat membatasi, terutama jika perangkat yang digunakan sama sekali tidak berhubungan dengan benda nyata. Jika sebuah obyek tidak berperilaku secara konsisten dengan kenampakan obyek tersebut dan keterkaitannya dengan obyek nyata, hal itu akan mengakibatkan kebingungan pada pengguna sehingga kinerjanya terganggu.
Metaphor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
Prinsip di atas dilanggar oleh macintosh ketika pertama kali menggunakan ikon kotak sampah. Menurut rancangan semula, ikon ini digunakan untuk melepaskan cakram (eject) dan menghapus berkas. Kedua fungsi ini jarang atau bahkan tidak mungkin, berhubungan. Fungsin untuk melepas cakram, di dunia nyata, tidak pernah dihubungkan dengan kotak sampah. Dalam hal ini jarak artikulatori menjadi melebar dari yang semestinya karena pengguna tidak yankin apa fungsi sesungguhnya dari ikon yang terlihat di layar.
Rancangan ini kemudian diperbaiki dengan mengubah penampilan ikon kotak sampah menjadi symbol untuk melepas cakram jika sebuah cakram dipilih dan di tarik ke meja kerja. Hal ini sangat membantu pengguna untuk menambah akulasi persepsinyanya serta mengurangi jarak pemisah evaluasi.
Persoalan utama dalam hal penggunaan metaphor ini seolah mengikat antar muka pengguna dengan suatu artifak mekanis. Salah satu contoh ekstrem adalah magic cap (http://en. Wikipedia.org/wiki.magic_cap), antarmuka komunikator genggam yang diperkenalkan oleh general magic pada tahun 1990-an. Secara keseluruhan, metaphor yang digunakan adalah ruangan, dan semua antar muka nya dibangun berdasarkan metaphor tersebut. Untuk mengakses fungsi tertentu, pengguna harus berjalan dari satu ruangan ke ruangan lain; ruangan kantor untuk mengerjakan pengolahan kata, ruangan berkas untuk melakukan manipulasi atas berkas yang ada, dan layanan dari pihak ketiga menunjukkan dengan bangunan gedung yang dimiliki oleh pihak ketiga tersebut, dan lain-lain. Dengan bantuan metaphor ini pengguna dapat memahami fungsi dasar dari program yang dimaksud; tetapi setelah pengguna mengetahui secara pasti fungsi program tersebut, metaphor yang ada justru akan menjadi beban tambahan bagi pengguna.
Secara umum, jenis metaphor yang digunakan oleh general magic adalah metaphor global, yakni sebuah metaphor yang membungkus keseluruhan metaphor yang digunakan dalam system yang bersangkutan.
Cooper and Reimann (2003) memberikan nasihat, “gunakan metaphor jika kamu dapat menggunkannya secara tepat, tetapi jangan menelikung antarmuka anda hanya untuk memenuhi sembarang metaphor untuk rancangan antarmukanya atau jika keadaan memaksa perancang untuk mencapur beberapa metaphor sekaligus. Perlu di ingat bahwa metaphor membawa arti tertentu dan selalu diasosiasikan dengan objek tertentu. Hal ini mirip dengan pedang bermata 2, ada keuntungan dan juga kerugiannya.
ANTARMUKA IDIOMATIK
Perancangan idiomatic di dasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu yang menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau ringan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan-persoalan yang dimilki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau intuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi, tetapi berfokus pasa idiom visual dan perilaku sederhana untuk menyelesaikan suatu tugas.
Otak manusia mempunyai kemampuan yang menakjubkan untuk belajar dan mengingat idiom dalam jumlah yang sangat besar secara tepat dan mudah. Kemampuan inin tidak harus bergantung pada suatu perbandingan untuk mengatahui suatu situasi atau memahami bagaimana atau mengapa suatu benda berfungsi. Hal ini sangat penting diketahui karena kebanyakan idiom tidak mempunyai arti metaforik.
Jika kembali keperancangan antarmuka, kita dapat melihat bahwa kabnyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual. Jendela, papan judul,penutup kotak, pemisah layar, hyperlink, drop-down, dan lain-lain. Merupakan benda-benda yang kita pelajari secara idiomatic, bukan secara metaforik. Penggunaan kotak sampah pada macintosh untuk meng eject cakram lentur murni idiomatik (dan banyak perancang yang menganggapnya sebagai idiom yang jelek), meskipun metaphor visualnya tetap berupa gambar keranjang sampah.
Tetikus yang tersedia sebagai peranti masukan sama sekali bukan metaforik tetapi dipelajari secara idiomatic. Kenampakann fisiknya tidak mengindikasikan suatu tujuan atau kegunaannya, juga tidak dapat dibandingkan hal lain berdasarkan pengalaman seseorang, sehingga untuk mempelajarinya tidak bisa hanya secara intuitif.meskipun demikian, belajar menunjuk ke suatu objek di layar menggunakan tetikus sangatlah mudah digunakan. Barangkali seseorang menunjukkan caranya kepada anda selama 5 detik, maka anda akan menjadi ahlinya secara mendadak. Pengguna tidak peduli bagaimana cara bekerjanya tetikus, bahkan anak kecilpun dapat mengoperasikannya dengan baik. Hal ini merupakan pembelajaran idiomatic.
Ironisnya, banyak elemen antarmuka grafis yang sering dianggap sebagai metaforik tetapi sebenarnya adalah idiomatic. Artifak seperti jendela dapat di ubah ukurannya dan map yang dapat memuat berkas dalam jumlah yang tak terbatas sesungguhnya tidak bersifat metaforik. Tidak ada benda yang serupa dengannya di dunia nyata.
MEMBANGUN IDIOM
Ketika antarmuka grafis (GUI: graphical user interface) pertama kali di temukan, banyak pengamat yang berpendapat bahwa keberhasilan ini karena didukung oleh sifat alamiah grafik/citra. Hal ini bersifat alamiah, tetapi tidak konsisten.
Menurut cooper and reimann (2003), perancangan idiomatic merupakan masa depan perancangan antarmuka. Dalam paradifma ini. Pengguna bergantung kepada kemampuan alamiah manusia untuk belajar secara mudah dan cepat selama pengguna tidak memaksa mereka untuk memahami tentang “bagaimana” dan “mengapa”. Jumlah idiom yang dapat digunakan bisa dibilang tak terbatas dibandingkan dengan jumlah metaphor yang lebih terbatas. Metaphor memberikan sedikit manfaat disbanding beban tambahan di kemudian hari.
No comments:
Post a Comment